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【SAOFB】公式大会『最強のスクワッド決定戦』優勝!『7つのルール』

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公式運営開催 4vs4 の大会にて優勝!

5/27(日)に公式運営が開催した『最強のスクワッド決定戦』にプラベ組『軌跡』というチーム名で出場し、無事優勝することが出来ました。

固定チームを組んでくれた3名、訓練組手に付き合ってくれた『プラベ組』の皆さん、改めてありがとうございました。

今回は公式大会に向けて実際に優勝チームで考えた、7つのルールを紹介したいと思います。

チーム編成と作戦の考え方

チーム編成

ちなみにチーム編成はアルゴ、アルゴ、アルゴ、アスナの編成で組みました。

アルゴは身内で遊ぶプラベでは禁止にしているほどのバランスブレイカーではありましたが、公式大会ではキャラ自由ルールである以上、最有力候補でした。

アルゴ以外に、ストレアやキリトを入れる編成も候補に挙がりましたし、キャラ編成を見直す案も何度も浮上しました。

ただ個人的には、練習の中で明らかに勝率が下がった、もしくは弱点が明らかになったという場合を除き、『キャラ編成は固定したい』と主張しました。苦笑

その理由は色々キャラを変えていると積み重ねにならず、固定パーティーとしての優位性が不安定になるからです。

固定パーティーの強みは、決めた編成と作戦を練習の中で積み重ねていくことで、体感をもった自信であるべしと考えていたのです。

絵餅の作戦など意味が無い

公式大会は4:4の対戦であり、集団戦です。

集団戦では『連携』が重要、ということは誰しもが思うところではありますが・・実は絵に描いたような連携は難しいと、早い段階から判断していました。

敵の構成が分からず、かつ遮蔽物が多いデスマッチでは敵の配置も察知が難しく、「〇〇が出てきて〇〇といった場合は〇〇」といった具体的な作戦は、大量のパターンを用意せねばなりません。

かつそれを対戦練習の中で訓練することなど、不可能だと判断したのです。

また、細かい作戦を用意すると逆に動きが硬直的になり、柔軟性が薄れると思いました。どんなキャラ編成を組んでも必ず穴があります。ワンショットで即死など、不測の事態も起きます。

・・とはいえです?

共通した意思疎通である作戦が無いと、各自のアドリブで動くことになり、何のための固定パーティーか分からなくなり、かつ何を練習しているのかも分からなくなります。

やってみると分かるのですが、ただ固定パーティーというだけで、何も考えず対戦回数を重ねるだけだと、その度立ち回りに関する意見が出ます。キャラ構成からしての見直し案も出ます。

アイデアは沢山出るけども、机上論のまま終わってしまうんですね。

シナリオを練ったら実戦で試してみて、その有効性を見極め、取捨選択して積み上げていかないと、固定パーティーって名前だけの、ただ組み慣れている仲間でしかないんですよ。

 

実用性を保つために、どこまでを作戦として共通した動きに組み入れるのが最適解か?

その線引きを練習の中で試行錯誤しつつ、最終的に決めた作戦が以下の7つでした。

プラベ組:7つのルール

⑴開幕バフ入れでGoodアクション連打!

開幕にアスナからのガードエリア弾を起点に各自でGoodアクションを連打します。

これによって、勲章ゲージとウェポンアーツゲージをMAXまで上げることができます。実際大会でこれをやっていたチームは、決勝で当たった2チームのみでしたね。

決定的な差になります。その後アスナのナノティックブースト弾とクリティカルフォーム弾を1人目に入れておきます。

参考)【SAOFB(フェイタルバレット)】勲章ゲージとウェポンアーツゲージまとめ!

⑵その後アスナのハンドガンアーツからのナノブ3人回し

ウェポンアーツゲージをMaxまで溜めた後、アスナのハンドガンアーツ発動でスキルのリチャージ時間短縮→ナノティックブースト弾、クリティカルフォーム弾を残る二人に入れ、アルゴ3人が全バフ入った状態にします。

これによって強化アルゴ3人の完成です。強化後のアルゴは耐久性能も高いため、バフの無いアルゴとは力量の差が明らかです。

この際に最初のバフ入れが終わっているアルゴは先行し過ぎず、スタート地点近くで待機します。ここでバラバラ飛び出していくのが即興チームとの明確な差です。

なお、開幕バフ回しが終わるまでの間に、接敵する可能性は極めて低いということも確認できていたので焦らず実戦できました。

(この段階で自陣まで進軍してくるキャラは、逆にバフが不十分なので楽に迎撃可能)

参考)【SAOFB(フェイタルバレット)】バフに関するまとめと考察

⑶強プレイヤーを先頭にした交戦位置特定の前線!

  • 敵の位置が完全に把握できない中で、初戦をどう連携しやすくするのか?
  • 対戦相手は各自の判断でアドリブで動く。そこに対し、どう優位に立てるか?

というテーマに対する答えがこれです。

死亡率の低い強プレイヤーを先頭におき、交戦位置を把握し、素早くカバーに入る作戦です。

固定パーティーとはいえ、各自がアドリブでバラバラ動いていると安定しません。

カバーに入るにも戦闘場所が味方全員から見て特定しやすく、いち早く1:2以上の戦闘に持ち込みキルを稼ぐことが重要だと考えました。

また近距離でしか戦えないアルゴが連携しやすい乱戦に持ち込み、味方と孤立しない作戦として機能しました。

(4)ダウン報告とダウン時のグッドアクション!

ダウンした味方を蘇生するかどうかは、ケースバイケースですが、そもそも交戦しているとダウン位置が把握し辛いという点があります。

ダウン時はダウン位置を報告。またダウン中もグッドアクションは有効なので連打。ダウン時以外にも余裕がある時は連打推奨。

ダウンしていることにすら気付かないこともあるので、それを知らせる意味もあります。

(5)2デス時は状況見て戦線撤退→リカバリー

戦況が厳しい中で、どう撤退を決めるか?という線引きに、敵が4人残っており味方4人のうち2デス時は撤退、というルールを決めました。

また、撤退時は味方リス地攻にて、再度アスナのバフ回しをするということも。

正直アルゴ艦隊とはいえ無敵ではありません。高所には打点が無く、遠距離攻撃には無防備だったり、重力弾で連携がガタガタになることもあります。

アスナがダウンを取られると回復が間に合わず、ジリ貧ということにもなりえます。

また、4デスと2デスでは取り返す重みがかなり違うのです。

実はこの撤退ルールは本番に向けて訓練する上で最もキーとなるルールになったと思います。決勝戦でも一度2デス状態から即座に撤退しています。

(6)味方全滅時は、可能な限り開幕同様にバフ回し!

万が一全滅時にどう仕切り直すか?というルール。

味方全滅からのリカバリーはかなり難しいです。焦ってしまう精神状態に陥っていることもあり、各自の判断で動きがちになり、味方との意思疎通が分断されます。

全滅時はバフが全員無い状態なので、可能な限りバフを回します。ここでバラバラと単体で飛び出すと孤立の連鎖を産むので、前線を揃えることを意識。

リカバリーのチャンスを最後まで捨てないよう意識すること。

攻め込まれたら応戦するしかありませんが・・。

(7)敵全滅時はリス地攻め侵攻!

敵が全滅したら即リス地(復活地点)攻めと決めました。

理由は、敵にバフ回しのチャンスを与えず、優位な状況で戦闘を進めるためです。

また配置的にこのリス地攻めは、敵の復活地点に対し取り囲むような状態になります。

攻める側は敵の位置が特定出来ている一方で、攻められる側はどっちを向いていいか分からない状態になるため、攻められる側が圧倒的に不利です。

この状態に入ると一方的な展開となります。なので、5)の撤退がもっとも重要な判断ポイントになるのです。

公式大会後記

正直、アルゴが強いだけでは?という感想を持った人も多いと思います。

はい。アルゴは強いです。でも、それを認めた大会である以上言い訳は無し、と決めていました。

実際アルゴ2のチームとも当たっていますし。


ただ、アルゴだけが強いわけでなく、優勝できた一番の理由は日頃からFBでのPVPを続けてきた仲間達(プラベ組)だからという部分が大きいです。

プラベ仲間と練習した時に、負けも経験してます。その度に、作戦追加しつつで積み上げてきました。

そもそも出場を決めたのも、その中で都合が良い人が偶然集まっただけであり、最強チームを作ったわけではないです。(特に自分は底辺プレイヤーなので。苦笑)

というわけで、もしFBでPVPをする人が現れるなら、その時は一緒に遊べれば!と思っています。笑

この公式大会の目的もFBのPVPプレイヤーを増やしたいという運営の狙いがありますし!

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