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【SAOFB小説】『リスキル』(意味が分かると怖い話)

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リスキル

「Jさんもリスキルの被害にあったらしい・・。」

 

連休に入ってから、被害報告はこれで4件目だった。

リスキルとは、リスポーン&キルの略で、蘇生したキャラをその場でキルすること。もっとも、それ行為自体に問題はない。

 

ここでいうリスキルとは、敵味方がグルになって組織的に行うことを指す。

フェイタルバレットというゲームのPVP(4人vs4人)では、味方によってダウンした味方の蘇生が何度も可能であり、蘇生時は最大HPの半分で復帰する。

この原理を利用して敵だけでなく味方までグル(最大7人)になって、身内外で入って来たプレイヤー(1人)のキルをとった後に味方が蘇生。直後に囲まれた敵によって殺され、また蘇生されまたキルされる・・を繰り返す。

フェイタルバレットのPVPでは一度死亡すると身動きが取れない。このリスキルが理不尽なのは、何も出来ないまま強制的に蘇生とキルを繰り返されること。

―――ゲームプレイ時間終了まで永遠と

リスキルは理不尽であり、残酷であり、屈辱的であり、不愉快。

リスキルをきっかけにPVPから離れてしまう人も少なくないと聞く。

 

プラベ

「しかし最近酷いようだね・・。」

「野良はもうダメだね。プラベが一番ですよ。」

 

プラベというのは身内でのプライベート設定ON状態での、身内PVP戦の俗称。

PVPはフェイタルバレットにとってのエンドコンテンツになっているが、その稼働人口はソフトの売上本数(発売初週:7万5千本)を考えてもかなり限定的だ。

何故これほどに人が居ないのか、は複合的な要素が考えられるが

  • オフでのゲーム進行がTPSをベースに作られているため、過去のSAO作品と比較して難しかった(ゲーム本編からの離脱)
  • PVPというコンテンツ、荒れやすい文化、殺伐とした世界観がSAO民に受け入れがたかった(文化の違い)
  • ホストが離脱するとPVPが解散になってしまう、というマッチング仕様の問題(待機時間の長期化)
  • ハード機がPS4、PC、Xboxとあるが、別サーバーになっており合流出来ない(人口の分散化)
  • ゲームバランスの悪さ(強キャラ、強スキル、強武器)

といったところじゃないかと。

いずれにせよ、過疎が過疎を呼んでしまい、PVP稼働人口が細るからリスキルという行為にもエンカウントしやすくなる。

鶏と卵の関係、リスキルがPVPの人口過疎を更に加速させているという一面もあるのだが―――。

 

「身内で8人プラベ募集!」

 

プラベグルを用意して身内で遊べないか?と考えたのは、PVPが実装されてかなり早い段階だった。

そもそもPVPでは噴出するネガ(キャラやスキル)も多く、それを排除したルールで戦えるのが一番健全なことは間違いなかった。

ただほぼ見ず知らずの関係の中で同じ時間に都合よく8人集められるのか?というのは賭けではあったけども、運良く8人集合出来たことで形になった。

これは本当に運が良かったのだろう。

身内戦をやるにも人が集まらないという結果は致命的だ。それに参加しようかどうか迷っている人にも影響が出る。

人間関係も出来てない間柄ではなおさら、身内でワイワイ出来ることよりも、待たされること・暇な時間が続くことに人は耐えられない。

 

「では22:00プラベ募集かけますね」


今では毎日4vs4が出来て、VCまで繋いでガヤガヤやれるだけの環境が確保出来ている。

恵まれた環境を手に入れられたといってもいい。

シンプルであるが一定のルールや暗黙の掟を設けて、どうすればより両チームが均衡した状態で戦えるのかを模索している。

一方的な試合展開は誰も望まない。競り合った方が楽しいからだ。

無論、リスキルや煽りといった行為はあるはずもない。

 

人口と寿命

「誰が一番強いと思う?」

 

PVPは決まった動作を繰り返すオフゲーと比べれば変化も、柔軟性も、そして勝ち負けもあるため手ごたえはある。

ただし日常的にPVPを楽しむためのプラベはあくまでエンジョイであり、長く続くと勝敗や立ち回りといったものに対して鈍感になる。

アサルト杯2on2杯といった大会企画を取り入れることで、各プレイヤーの戦術・強さ・独創性といった点が浮き彫りになり、PVPに緊張感や真剣さという刺激を与えた。

企画を通じて、プラベ人口もまた増えてきたわけだが・・こちらはいよいよ頭打ちという感はある。

 

「このゲームいつまで続くんですかね?」

「確か、1年は持たせると言ってたよ」

 

ゲーム発売から3か月。プラベで集まった仲間同士の会話は様々で、人間関係も出来ている。

その中にはスコードロン(GGOでいうギルド)という形で共通の組織に存在する人達も多い。

いずれにせよ、我々の関係は『フェイタルバレットというゲームへの関心』と、『オン環境で一緒に遊べるという相互需給関係』に基づいているのは事実だろう。

価値観を供にした仲間意識はあるが、それが生きた姿を保てるのは”共通した関心”と”一定の人口規模”に支えられている。

もしこのゲームコンテンツに関心が薄れ、オンで必要数集まることもままならなくなった時、静かに――しかし急速に終わりを迎える。

熱くなることよりも、冷めるスピードは圧倒的に早く、何よりも・・退屈が許せないのだ。

表と裏

「リスキルホントに嫌いなんですが。」

「うん。あの価値観は、理解できないよね・・。」

 

リスキルのつまらなさ、くだらさなさは、その被害を味わった側からすれば決定的だろう。

しかし、忌み嫌われる存在でありつつも、この少数稼働人口の中で一定の規模数を保ち続けられるのは、モチベが存在するのは間違いない。

その本質は何か。圧倒的支配感、残虐性・・・悪意

実際に行動として手を出す人は稀だとして、そういう感情に心を染めること、そういう裏側を見てみたいという欲求はあるのではないか。

それもまた退屈の裏返しであり、そっちに転ぶかどうかは・・ちょっとした機会があるかどうかくらいなのかもしれない。

 

「そういえば、レベル上げないんですか?」

「うーーん・・周回作業は苦手で。ぼちぼち時間を見つけて・・。」

 

ゲームにしてもネットにしても、”操作している人間本体の人格の一部を宿している”ことには違い無いと考える。

それはリアルでは表現されない部分も含め、裏側部分を大きく切り取ったものかもしれない。

リスキルは迷惑・害悪な行為には違いないが、犯罪ではない。本人まで追及の手が回ることはない。

安全が確保された世界で、日常では具現化できない悪意を世界にぶつけ、自らを害悪だと酔った方が非日常的であり、刺激的ともいえる。

もはやそんな感覚すら薄れつつあるのかもしれないが―――リスキルした誰かはその行為に関心を持ってくれる。

野良プレイヤーを根絶するという作業は、目標の曖昧なプレイよりも、この世界に意味を与えてくれる気すらする。

ふとそんなことを思いつつ、本垢に切り替える。

 

「よし。では、本日のリスキルを始めようじゃないか!」

 

 

 

 

 

 

 

 

※このストーリーはフィクションかもしれません。

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