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SAOFB(フェイタルバレット)攻略ヒント

SAOFB 感想

【SAOFB】DLC第一弾”銃火の覇者”感想・レビュー『オンをしない人は買わない方がいいかもしれない?』

更新日:

DLC第一弾『銃火の覇者』(1,300円)、ストーリー(エクストリーム)と新コンテンツBoBシミュレーション(ゴールドクラス)クリアまで終わったので。

そこまでの所要時間はおよそ2時間間弱

今回は批判的な意見も交えて、レビューしたいと思います。

あまりに短いストーリーとモブトリオ

ストーリーはビックリするくらい短いです。ダンジョンが一つしかなく、キャラを操作しての実際のプレイ時間はストレートでいって1時間くらいになるかと。

かつ、ストーリーは完全にオリジナルです。本編に登場したデスガンとの関連性もありません。

SAO好きなら楽しめるんじゃ?・・という理由で購入を検討している人もいると思いますが、残念ながらストーリーについてそれを期待はしない方が良いと思います。

ダイン、闇風、Xという原作で登場したモブトリオについて、なんらかの渋いストーリーラインを期待したものの、

『ぇ?この人達何のために登場したの?』という感想でした。笑

この3キャラは、銃火の覇者ダウンロード特典として、ヒーローバトルで使用できるようになるのですが、そのために無理やりストーリーラインに乗せたイメージです。

ストーリー上、不自然にフォーカスされたモブなのに、あくまで扱いはモブで終わるという悲哀を感じました。

原作の世界観を意識したBoBシミュレーション

新要素として追加されたBoBシミュレーション

1戦目~3戦目までは1vs1。4戦目は8人でのバトルロワイヤルという仕様になっています。敵プレイヤーとして原作キャラも登場します。

マップは広大で、敵を感知しにくい仕様になっているので、索敵からの奇襲という楽しみがあります。

特に4戦目の8人バトルロワイヤルGGOのBoBの世界感が上手く作られていると感じました。敵同士が戦っているところに乱戦したりと。

倒した敵プレイヤー(登場はランダム)から最高ランクの武器ドロップもありますので、周回ゲーとして上手く機能しそうなコンテンツだと思いました。

ただしその名が示す通り、これBoBシミュレーションであって、敵がぼさっとし過ぎなんですよね。

BoBは対人ゲームなのに、戦う相手が物足りない。今のAI技術の限界だと思います。

ゲームコンテンツとしては、是非これをオン要素して追加されることを期待します。必要な条件はそろってますし、技術的なハードルは低いと思うので。(多分その予定なんじゃないかな?と思っていますが)

DLC第一弾の売りは”やり込み要素”

ストーリーも、BoBシミュレーションも純粋に楽しむためのコンテンツ要素としては、ちょっと物足りない。

・・という感想でしたが、新武器追加と、LV解放(LV150→LV175)からのステ振り、スキル振り直しといったやり込み要素は結構なボリュームがあります。

特にBoBには最強クラスの武器(RANK8)がドロップするので、武器堀周回としての楽しみが眠っています。

1300円という価値の大半は、プレイヤーキャラの再強化にあるといっても過言ではないでしょう。

参考

【SAOFB(フェイタルバレット)】優先して強化したいオススメ・スキル!

【SAOFB(フェイタルバレット)】スキル シミュレーター(CP振り)3/24更新!

【SAOFB(フェイタルバレット)】バフスキルの効果値・効果時間について

【SAOFB】BoBシミュレーション ドロップ武器一覧(LV160 :ゴールド)

オフゲーとしての限界

FBがガンシューティングとして、一般ゲームとちょっと異なるゲーム設計になっていることで、難易度については丁度良いと感じる人と、妙に難しいと感じる人が分かれてしまったのが開発の設計を難しくしたと思います。

蓋を開けてみると、向き不向きが強い、癖のあるゲームになっているという点ですね。

そもそもSAOは剣が中心の世界ですし、キリトはGGOも光剣を振り回して俺TUEEEしてたわけですが、SAOFBのオフラインコンテンツで光剣はかなりきつくなっています。(そもそも光剣のみでは遠距離の敵に攻撃が届かず、クリアすらできません。)

一方でSAOFBは対人要素(PVP)がエンドコンテンツなんですが、PVPをやっている勢からすると、DLCの難易度は物足りない!そう感じました。

オフ要素での難易度を上げてしまうと、ただでさえ難しく感じるプレイヤーの稼働離れを起こすのでこの点は難しいところではあるのですが、機械的に動くAIを相手にしてても、もう一方的に駆逐するだけになっちゃうんですね。(狩り効率を上げる楽しみはある)

DLCで追加された武器や、キャップ解放によって上限が上ったLV上げをしなくても、できる人は何の問題も無くDLCコンテンツを消化できてしまいます

かつてはハスクラ要素があるという声もあったフェイタルバレットですが、オフゲーとしてのハスクラ要素には限界を感じます。

何のために強くなるのか?

より強い相手を倒すために、強くなる、というのがハスクラであって、オフ要素に倒すべき敵が居なくなってしまうと、武器堀りやLV上げのモチベーションが失われるんですね。

だとすると・・

1,300円を支払って何のために、DLC『銃火の覇者』を購入するのか?

ということになります。

オフに限界がある以上、この答えはやはりオンラインに求めるしかないです。

折角キャラを強化したなら、『アバターバトル』という限界まで強化したキャラ同士が戦える場があります。

また、キャラ強化とは別にキャラステータス・スキルが固定された純粋なPSを競う『ヒーローバトル』もあります。

PVPはオフとは全く別の世界が広がっています。SAOFBのPVPは運営がエンドコンテンツにするだけあって、オフゲーにはない遮蔽、誘い込み、連携、読み合いといった魅力が詰まっています。

またPVPの設計思想については別途記事を書こうと思っていますが、端的にいうとフェイタルバレットに登場するスキルの約半分はPVP用に設計されていると考えています。PVPをやっていると分かって来るのですが、感知システムなど、このゲームは最初から対人戦を見据えている部分が強いんですね。(TPSはそもそもが対人ゲーなので当然といえば当然なのですが)

なので、FBをプレイしている人、プレイしようとしている人には是非PVPを楽しんでもらいたいです!

また、オン要素としてPVEにも高難易度ステージが追加されました!

今までの共闘(協力プレイ)があまりにも簡単だったのに対し、こっちはかなりエネミーが強くなっています。(LVカンストが175に対して、ダーティーシザーのLVは210もあります。)

日本でマルチというと、対人より、協力プレイの方が向いていると思うんですよね。苦笑

PVPはちょっとという人にも、高レアアイテムドロップもあるので、是非挑戦してみてください。

毎日募集!

現状、フェイタルバレットのオンがちょっと過疎り気味という点が課題です。

公式ではそれをどうにか盛り上げたいと考えているようですが。

PVPについてはTwitterでほぼ毎日プライベートマッチを募集しています。

この狭いフェイタルバレットの世界。新規の方大歓迎なので、良かったらお気軽にご参加ください。ワイワイやってますよ。笑

(今後はPVE(共闘)もやっていこうと考えています。)

参考

【SAOFB(フェイタルバレット)】DLC第一弾『銃火の覇者』放送まとめ・レビュー

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