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SAOFB 感想

【SAO FB(フェイタルバレット)】ネタバレなし。ストーリー本編終了後のレビュー(評価・感想)

更新日:

SAOフェイタルバレットが2/8正式配信されてからから5日。

前回最初のレビュー記事を書きましたが、沢山のアクセスをいただけたのと、ストーリー本編までクリアしたので、改めてネタバレなしで良い点、悪い点をレビューします。

 

良い点

エイムの快感と余韻の中毒性!

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フェイタルバレットは敵の各的に弱点部位が用意されていて、そこを狙うことで大ダメージを与えられます。弱点を狙わないと、敵1体キルとるにも時間がかかるんですが、弱点に当てるとあっさり殺せることも。

なのでTPS独特のエイムテクニックはかなり重宝しますし、むしろ大量に敵が出てくるゲームなので、エイムを鍛えるには凄く良いゲームかと。

何より、エイムが快感だから。

バトルの魅力として、この弱点を狙い通り撃ち抜いた時の達成感がたまらないんです。

ワラワラとやってくる敵。

次々に弱点部位を撃ち抜いて、確殺できた時の爽快感!

そしてリロード中に、その余韻に浸る...。

これが快感で、中毒となってヤメ時を失います!

個人的にTPSのエイムが苦手だったんですが、このゲームのお陰でかなり上達したと思います。

ハクスラ要素!

ハクスラという言葉は、hack(切り刻む)とslash(叩き斬る)を組み合わせた言葉ですが、定義が曖昧(幅広い)なので、フェイタルバレットにあるハクスラ要素としては、

  • 強い敵を倒してキャラを強化→さらに強い敵を倒すスタイル
  • 敵を文字通り、一斉になぎ倒す爽快感(最近はこっちの意味でハクスラを使われることが多い気がします。)

という点があります。

先ほどエイムが楽しいと書きましたが、プレイスタイルに応じてオートエイムONでの一斉射撃や手榴弾での爆破など、大量の敵をバッサバッサと殲滅していく快感も楽しめるのが、スタイルを決めつけないフェイタルバレットの特徴です。

ウェポンアーツ&二丁アサルト プレイ動画

自分の楽しいを見つけ出し、考え、選択するから、産まれる『個性』

画像に含まれている可能性があるもの:1人以上、テキスト

このゲームキャラの構成(ステータス振り、武器、スキル、ガジェット)を考えるのが、ホントに悩ましくも楽しいです。

ステータス振り考えるだけで軽く数時間は使います。

でもそれが楽しいんです。選択肢の幅は本当に無限大。

同じ武器種でも武器によって特徴や癖があって、「これが自分に馴染むな」というのを見つけたり。

ただでさえ幅広いカスタマイズ要素が、ストーリー進行で解放される、 デュアルアームズ(二丁銃)の登場で、さらに拡張されました!

一方で、幅広い選択肢の裏には、随所に制限が。

全てを兼ね備えるキャラ育成は出来ないんです。

いわば、何かを手に入れるには何かを犠牲にしなければならない設計(例えばデュアルウェポンで武器火力を追求すると、回復やデバフのスキルは追えなくなる)なので、どのラインでバランスさせるか?もしく極振りさせるのか?で悩みます。

また、より強い武器を装備させるには、そのためにもステータス振りが必要になるので、これこんなに振ってしまって大丈夫だろうか?とか。

カスタムデータによって、振り直しや複数のカスタマイズを用意することは可能です。)

でも、この設計がゲーム作品として良いものになっていると思うんですよ!

よくゲームの売り出しで『プレイヤーの個性で、自由自在にカスタマイズ』ってフレーズがあるじゃないですか。

このゲームをプレイすると、それがもう安っぽくも感じて。

改めて気付かされたのは、個性っていうのは好き勝手なんでもできる選択肢があっちゃダメなんですね。

それだと最適・最強に行き着いてしまう。

各プレイヤーに『個』としての差が出ない。

ゲームでの個性というのは

『自由と制限の中で、自分の好きを見つけ出し考え、選択する』

だから個性が産まれるんだ!

ってこのゲームでは気付かされるんです。

フェイタルバレットでは、何が「フィットするのか?」「楽しいのか?」「カッコイイのか?」「快感なのか!?」をゲームの中で見つけて、考えて、組み立てて、またやり直してっていう過程が深いんです。

一直線に行かない、手間も時間もかけて作るから、個性なんだと。

実際、周りのプレイヤーに聞いても、自分とは全然キャラ構成が異なっています。

その他良いと感じた点

  • 『ファスト・トラベル・ポイント』という、マップ移動手段があるのですが、このお陰でボス周回が楽だったり、余計なロード時間を省いて移動することが出来ます。(例をいうと、自分の部屋から指定のダンジョンのボス部屋直前まで一回のローディングで移動が可能。)
  • 自由なキャラメイク。キャラメイクの自由度は高く、これだけで1時間くらいいじっていられます。その中で原作アバターを着れる点も、ファンゲー要素を逃さず取り込んでいて良いと思いました。

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  • 味方にしたキャラの組み合わせで、バトル中の会話が変わる。バトル中に選んだキャラ同士で会話をします。(アスナがシノンに話しかけたりなど)こういう細かい設定は良いと思いました。ただし、同じキャラを固定で入れていると同じ会話ばかりになって飽きます。

 

悪い点、注意点

本編のストーリーボリュームが少ない

最初のストーリー(ノーマルモード)は、早ければ開始から3日で終わります。

ストーリーイベント(会話シーン)のボリュームも短い印象です。(これは先に進めたくて急いで観ちゃったせいもありそうですが)。

フェイタルバレットでのプレイ時間は、ストーリークリア後のエクストリームモードがメインになっていると思います。

なので、ストーリーを楽しむことを期待している層には、本編だけだと物足りないと感じるんじゃないかと。

またボスも途中から、使い回しになっていきます。

本編終了後の育成・強化・カスタマイズと高難易度バトルがコアコンテンツになっていて、ストーリーや追加要素は有料DLCをということでしょう。

基盤となる育成・バトルの楽しさは伝えたので、気に入ってくれてもっと遊びたい人は有料でコンテンツ補充してね...というスタイルですね。

ちなみに、ソシャゲの場合は、全コンテンツ誰でも無料で遊べます。でも制限なく自由に遊ぶには有料で。というスタイルですね。

どっちが良いんでしょうか?

ファンゲー<アクションゲー

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フェイタルバレットは、自キャラの育成・カスタマイズや、バトルのやり込み要素が強いです。

SAO原作のファンゲー要素は控え目と言えるんじゃないかと。

ストーリーモードでもSAOキャラを好きに連れていけます。

ただし、原作キャラの個性が活きているというよりは、フェイタルバレットのシステムの中に原作キャラを投じている、そんな感じなんですね。

(そもそもGGOではキリトとアスナを除けば、原作キャラの描写自体少ないわけですが)

フェイタルバレットは、アクションゲームの基盤が強く、そこにSAOの版権を加えている印象すら持っています。

なので、SAOキャラで盛り上がりたい!といったファンゲー路線からはちょっと離れていると思うんです。

オフラインではこの感想ですが、SAOとして盛り上がれる起爆剤としてはヒーローバトルに委ねられているといったところかと。

hinthint.hatenadiary.com

難しいと感じる人も少なくはないTPSジャンル

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遊びやすくしたTPS(サード・パーソン・シューティング)・・といっても、やはりゲームジャンルはTPSです。

どうしてもエイムが得意なプレイヤーと苦手なプレイヤーでは差が出ます

なので、フェイタルバレットは難しいと感じる人も少なくないようです。

エイムって何?とか、自分もエイムは苦手・・という方は、エイムの改善法をご覧ください。

フェイタルバレットはエイムが苦手でも楽しめる。

でもエイムが上達するともっと楽しめる!ゲームなので。

その他悪い点

その他、システム周りの悪いと思う点を箇条書きで。

  • ダンジョンマップが分かり辛い、見辛い
  •  味方(AI)が棒立ちで回避しない、おかしな行動をとることがある(ただし、回復・蘇生などのサポートは優秀)
  • アイテム整理が面倒臭い。アイテムの所持量が限界(170個)を超えると、オーバーウェイトという移動速度を制限された状態になるのですが、アイテム整理が面倒です。アイテムの種類も多いので、正直何を売っていいのか?という感じで迷うことも。
  • やりたいことをする場所が一か所にまとまっていない。先述したとおりこのゲームはカスタマイズ要素が多く、カスタマイズに時間がかかります。ただそれらをまとめてやるのに街の中で移動を強要させられるのが面倒です。武器強化のための『鑑定・改造』、切らすと戦闘できなくなる『弾の購入』、キャラカスタマイズのための『スキル・ガジェットセット』、アイテム整理のための『アイテムBOX』など。
  • チュートリアルが弱い・不親切。要素が多過ぎるという影響が大きいのですが、チュートリアルが文章だけであっさりし過ぎているせいで、こんなこと出来たんだ・・・ということが多いです。

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