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SAOFB レビュー

【SAO FB(フェイタルバレット)】SAOをTPSにして面白いのか!?プレイレビュー(評価)!

更新日:

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SAOをTPSというジャンルにして、果たして面白いのか?

 

と、SAOFBのゲーム内容を知ってから懐疑的な人も多いと思います。

個人的にそこはずっと引っかかってました。

 

TPSは洋ゲー発展のコアなジャンルだという印象があり、そのジャンルにバンナムが上手く持っていけるのか?(任天堂のスプラトゥーンはその点成功しましたが)

また、プレイヤー間のPS差が如実に出やすいため、SAOのファンゲーとして楽しめるものになるのか?など。

 

いよいよゲーム開始したSAOFB(フェイタル・バレット)。

その辺りずっと気になっていたので、プレイレビューしていきます。

 

 

操作性

アクションゲームにおいて重要となる操作性。

特にヌルヌル動くのか?という部分ですが、これは全く問題なし。 

基本となるキャラ本体の移動操作についてはかなり好き勝手動かせるよう以下のようなバリエーションがあり、全部使いこなすのにプレイやり込み要素となりそうです。

  • 通常移動
  • ダッシュ移動
  • ステップ移動
  • しゃがみ移動
  • 回転移動
  • UFG(アンカー移動)

動画にまとめてきたので、ご確認ください。 

 

キャラ移動アクションまとめ

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迫力や爽快感、緊張感

動画だと敵への銃撃によるヒット判定が随分あっさり見えるのが不安でしたが、PS4のコントローラー側の振動によってしっかり伝わってきます

また、各敵に弱点部位があるのですが、ここを狙った通り当てた時の、気持ち良さがたまりません。(ここがプレイ上のよし!っといったアクセントになっていますね。)

また、敵もかなりの量が沸くこともあり、迫力あるバトルが楽しめます。

極端な無双プレイは出来なくなっていて、敵集団に突っ込んでいくと囲まれてあっさり全滅というTPSならではの緊張感もあります。

 

戦略面(育成・強化)の深さ

他のTPSジャンルと比較した時に、SAOFBが明らかに異なると思うのが、戦略性の深さです。

そもそもTPSはプレイヤー間のキャラ差を排除・縮小したものが多いですが、SAOFBでは完全に各プレイヤーの個性を出すことを目指した設計になっています。

(個人的に、序盤のステータス振りだけでも、真面目に考えていくと1時間悩みました。)

 

SAOFBのキャラ構成要素は、

武器種(2種)×ステータス振り×スキル(4スロット×2武器種)×ガジェット(4種)

という多用な要素を自由に構成できる一方で、各所に(憎らしくもある)制限が散りばめられています。

この自由な設計の中に、ちょいちょい引っ掛かる制限が、プレイヤーの脳をフルに使わせます。

分かりやすくいうと、色んな武器、スキル、ガジェットに手を広げようとすると何を目指しているのか分からない器用貧乏なキャラ構成になります。

 

これはプレイしてみると分かるのですが、ゲーム製作陣は攻略だけでなく、キャラ作成面においても、絶対に「最適解を作らせない」「異なるプレイヤー間で同じキャラ構成は作らせない」という意気込みを感じます。

 

アバター要素

アバター=操作キャラとなるゲームでSAOの世界観や愛着が持てるのか?

という疑問がありましたが、原作キャラの髪型が一通り揃っていることもあり、それっぽいキャラを自作で作れちゃいます

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TPSとしてのハードルの高さはどうなのか?

ここは結構心配でした。

特にTPS独特のエイム(照準を合わせること)に慣れていない人や、苦手な人でも楽しくプレイできるのか?

という点。

まずは問題ない!という印象。

バンナムイチ押しのオートエイム(一定の範囲に敵を入れると自動で照準を合わせてくれる機能)はかなり使いやすい印象です。

というか・・SAOFBのPVEは敵も次から次へと沸くし、敵の耐久値も高いので、オートエイムを前提としている部分はあるかと。

逆にこのオートエイムがあることで、敵をバンバン倒していく爽快感が産まれているという印象です。

一方で、オートエイムを使わず自力でエイムすることで、弱点部位への大ダメージが狙え、これがまたプレイ上のやり込み要素になっています。

 

参考に動画を撮ってきました。

序盤のボス戦(アングリーバーサーカー)動画

3分ほどの短い動画ですが、銃攻撃したり、ガジェット使ったり回復スキル使ったりと、プレイスタイルに応じてかなり色々とやることはあります。

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 【総評!】TPS要素にアクションゲーム要素を上手く取り入れてきた!

一言にいってかなり満足です。

TPSならではのうっかりすると即全滅といった緊張感と、アクションゲームならではの爽快感や幅広い戦術を巧く組み合わせたような作りになっています。

この既存のジャンルの組み合わせという部分が、どのジャンルにも落ち着かず中途半端になる印象がずっとあったのですが、それを感じさせない!のが逆に上手く作ったという感想。

アクション要素は、基本攻撃に加え、UFG、スキルやガジェットと、各種4つもあるので、全部駆使してというプレイはかなりやりごたえあります。

 

あと誤解しがちなんですが・・無双しまくるゲームではないので、単独で突っ込んで敵のターゲットを取り過ぎると、レベルの低い相手でもあっさり死亡してしまうゲーム設計なんですよね。

これはパーティーでの共闘を前提とした設計だからだと思うのですが、よってキャラの蘇生がどんなキャラでも行えます。

この蘇生はボタン一つで誰でもできる内容(かなり短時間で復活させられます)ですし、助け合いという意味でマルチを盛り上げる要素にもなるかと。

 

やり込み要素は、ステータス振り、スキル、武器厳選・改造といった育成、各種クエストの攻略などかなり詰め込まれていて、序盤からボリュームもたっぷりの印象です。

 

ただ、とりかく最初はゲームコンテンツが面白いかどうか?という以上に、

豊富に用意されているアクションの中で、どうプレイスタイルを確立させるか?の試行錯誤自体が楽しい!といったところかと。

あと、他の方も言っていて、その通りだな・・と思ったのですが、プレイ動画で観ている印象より実際にプレイした印象(迫力、アクション性、爽快感)はずっと上です!

(コントローラーのバイブレーション機能の効果が大きいと思うのですが、プレイ動画は実プレイよりもかなりあっさり見えます。)

 

その結果、プレイ初日は期待を上回る評価が多かったですね。

プレイ初日の世間の評価 

 

その他感想追記

 

SAOFBに興味を持った方はQ&Aのページも合わせて見てもらえると、 ゲームの骨格がもう少し見えてくるかと思います。 

 

 

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